• 策划书范文
  • 策划书模板
  • 策划书格式
  • 策划书封面
  • 策划书怎么写
  • 活动策划书
  • 营销策划书
  • 项目策划书
  • 商业策划书
  • 网站策划书
  • 您当前的位置:校园生活网 > 写作资料 > 策划书 > 策划书范文 >

    数值策划学习

    2017-08-09  校园生活网  本文已影响   字号:T|T

    篇一:新手数值学习

    新手数值学习

    一、伤害判定逻辑与平均伤害

    伤害判定逻辑是游戏如何确定玩家某一行为的结果的计算,举个例子,玩家操作角色攻击怪物,是出现未命中、闪避、暴击还是别的情况(具体有哪些每种游戏都不同),平均伤害则是在该逻辑模型下计算出伤害的期望值。伤害判定逻辑通常采用两种模型,瀑布概率模型与圆桌概率模型。

    瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断,而圆桌概率模型则将所有情况放在一起,只进行一次判断。这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。

    下面通过一个例子对两种模型下进行平均伤害的计算,观察其中的不同。设一个角色跟怪物对战,单次攻击的结果有如下情形:攻击未命中、怪物闪避、怪物招架、命中并且出现暴击,攻击命中造成普通伤害,设攻击的未命中率 = a,闪避率 = b,招架率 = c,暴击率 = d,暴击伤害为普通攻击伤害的一倍,普通攻击伤害 = D,招架与闪避都不会造成伤害。

    瀑布模型下的判定优先级为,未命中->闪避->格挡->暴击->普攻。单次攻击伤害的期望如下:

    在圆桌模型下的各种情况判定优先级相同,单次攻击伤害的期望如下:

    可以看出在不同的判定模型下,游戏的平均伤害计算结果是不同的。许多游戏在设计数值时,都会采用“生存时间”来测算角色的战斗力强弱,根据“生存时间”引申出有效生命与有效攻击两个概念。

    EHP可以表示一切防御类型的属性带来的效果集合,EDPS可以表示一切攻击类属性带来的效果集合,读过青木公的《公式是怎样炼成》文的都应该对此不陌生,在文中青木公用了如下公式:

    青木公通篇强调了采用圆桌模型作为游戏的伤害判定逻辑模型,通过有效生命与有效攻击来推导公式中的各个常数参数,但是青木公随后的文档更新中否定了这一推导:

    20110831 Version 1.2 重要更新:

    作者最近在整理自己现在项目(猎天)的战斗公式,彻底改用了圆桌机制来计算各种率值。

    在整理的过程中,发现了文档模型思路存在一个大错误,以及极大的不完美。

    错误在于,我在原文中提到,文档中的模型是圆桌模型.

    这里大错特错了,文档中所调用的实际上是一个"先ROLL命中与暴击",然后ROLL"闪避招架"的模型.

    这真的不是圆桌模型......我错了.作者自己也记不清为啥当时会称之为圆桌模型了......

    下面我们青木公重新推导验证一下:

    结合公式(1)、公式(2)、公式(3)推导如下:

    在将我们在开头举得例子采用先ROLL命中与暴击,在ROLL闪避与招架这种混合了圆桌模型与瀑布模型的判定方式来计算平均伤害:

    将未命中率 = a,命中率 = 1-a,带入上述公式中,使用中文表达为:

    比较公式(5)与公式(4),发现其表达是一致的,由此可见,《公式是怎样炼成的》中的推导采用的战斗伤害判定模型是瀑布模型与圆桌模型的混合使用,并非纯粹的采用圆桌模型的算法。那么我们是否可以得出一个简单的结论:

    当项目的数值设计采用的有效生命(EHP)与有效伤害(EDPS)来推导公式中的各个系数与对应属性的价值时,那么这个模型从原理上来讲就不会是纯粹意义上的圆桌模型!

    青木公在随后的更新中也提到了这一点,但是没有给出具体的解决方案,而是给出了一个大概思路:

    在圆桌模型下,EDPS和EHP抽象不出来了......现在的EDPS里面需要考察对方的防御,EHP里面需要考察对方的攻击. 所以作者自己又修改了模型,在此给一个新的计算各种属性价值的思路:

    1.使用生存时间作为关键值(这是核心改变)

    生存时间=MHP*f(攻强,暴击,命中,护甲,招架,闪避)

    2.如上所示,我以MHP属性作为价值标准

    3.求攻击类属性(攻强,暴击,命中)的A值

    公式变形为MHP=生存时间/f(攻强,暴击,命中,护甲,招架,闪避)

    以攻强为例.

    将MHP对攻强求导,若导数为1,则攻强的价值等于MHP的价值,求导的过程中可以解出A值.

    原因在这里不证明了,大家可以自己推导.

    4.求防御类属性(护甲,招架,闪避)的A值与C值

    仍然使用生存时间=MHP*f(攻强,暴击,命中,护甲,招架,闪避)这个公式.

    以护甲为例.

    求C值的思路不变,尝试让生存时间与护甲成正比.

    代入C值后,表达式可以简化为

    生存时间=MHP*(护甲+A*F(lvl))*B

    B是由计算得到的常数了.

    易知,若MHP=护甲+A*F(lvl),则护甲与MHP价值相等,所以A=?MHP-?护甲.

    对于以上的这套推导流程,请恕笔者水平有限,目前还没有研究清楚,不过笔者对其有自己的一套理解,在此列出,欢迎吐槽与指正!

    1.首先按照圆桌模型列出平均伤害的公式:

    平均伤害 = F(攻击强度,命中强度,暴击强度,护甲,闪避强度,招架强度)

    2. 将上述公式分别对攻击强度,命中强度,暴击强度,护甲,闪避强度,招架强度求导数。

    3. 令F’(攻击强度)=F’(命中强度)=F’(暴击强度)= - F’(护甲)= - F’(闪避强度)=-F’(招架强度),求解出全部的公式系数即可。

    道理用文字说明可能会更加直接,导数的意义是自变量增加一个单位,应变量的变化值,应用到上述式子中则表示攻击强度,命中强度,暴击强度,护甲强度,闪避强度,招架强度每增加一个单位,平均伤害的变化;令所有进攻类属性的导数相同,代表进攻类属性的价值全部相同;令全部防御类属性导数相同且是进攻类的负数,代表了其效果相反但是价值相同。

    二、各种攻防公式的探讨

    常见的攻防公式有3种,减法,乘法,与除法。

    减法公式:dmg = atk – def

    乘法公式:dmg = atk *(1-减伤比) 减伤比 = F(def)

    除法公式:dmg = atk *atk/(atk + def)

    这三种方式各有特点及适用范围,乘法公式与除法公式可以概括为:伤害 = 攻击力 * (1-减伤比),区别在于乘法公式中的减伤比只跟防御方的属性相关,而在除法公式中,减伤比 = F(atk,def),其值与攻击方的属性与防御方的属性都相关;而看似最简单最直观的减法公式则最是麻烦,每次攻击造成的伤害不能通过减伤比来表示,因为其伤害减免与攻击的次数相关。下面通过设置两个单位A与B之间对战来查看这三种公式的影响:

    先看乘法公式,依然采用双方对战,存活时间的长短来验证

    假设A获胜,则A生存时间 大于 B生存时间。

    通过观察发现上述公式左边全部是单位A的属性数值,右边全部是单位B的属性数值,我们就可以通过EHP*ATK 来表示一个单位的战斗力大小,当然其属性可以不仅仅包括HP,ATK,减伤比这三种属性,可以扩展许多其他的属性,例如将全部防御类属性集合表示为EHP,所有攻击类属性全部表示为EDPS

    EHP = F(护甲,闪避,招架)

    EDPS = G(攻强,暴击,命中)

    但是有一点十分关键,那就是这些属性一定是互相独立的,一定要符合乘法公式的要求,护甲就是带了伤害减免的,跟对方的攻强没有关系,闪避只和自身的闪避值相关,跟对方的命中没有关系!

    在减法公式情况下,同样是A与B对打。

    A生存时间=HPA/(ATKB-DEFA)

    B生存时间=HPB/(ATKA-DEFB)

    依然假设A获胜 推出:

    HPA×ATKA – HPA×DEFB > HPB×ATKB – HPB×DEFA

    由以上公式可以看出,双方的属性混合在一起,我们无法通过数学方法将双方的属性分离到公式的两侧,这也就意味着单位A的战斗力强弱会根据对手不同而不同!

    除法公式

    依然假设A获胜推出

    篇二:数值策划学习指导

    如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”

    下面看看你的想法是不是也和我一样吧。游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!

    “创意策划”,这 个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创 意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计 方向会完全决定游戏以后发展成什么样。创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.

    系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢 开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的 概念。

    很 多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是, 数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?

    1.数学是基础,尤其关于概率学;

    2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;

    3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;

    4.细致缜密不烦躁的良好品质;

    5.对数据库的掌握和熟悉。

    举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:

    HP – 伤害 = 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)

    但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:

    HP – (伤害 - 护甲) = 剩余HP(伤害 – 护甲最小值>=0)

    引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。

    如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:

    HP – [伤害 – (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP

    ?等等

    如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?

    HP / DPS = 死亡时间(DPS = damage per second,每秒伤害。如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。)

    这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?

    “游戏里的公式并非为了解决问题而存在”

    所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.

    许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。

    ========----- -----========

    现在放出一个WEB2.0概念的模拟网游的策划概要,首先介绍下游戏的特点:游戏主题是虚拟人生,玩家可以在游戏中工作、赚钱、买房子、家具;可以开公司 当老板,经营自己的事业,最终的成为富翁,成家立室。游戏的特点是玩家在游戏当中可以充当多个角色,就好象在现实世界中,我们是可以工作,是雇员,下了班 之后,我也又可以消费,是消费者,当玩家发展到一定的程度,积累有足够的金钱之后,还可以开公司,成为雇主。

    下面是游戏构架图:

    ========----- -----========

    上面WEB2.0概念的策划案先放一放,先给大家看看目前MMORPG类型的一些游戏的策划解决方法,先来讲一下现在基本所有游戏中通用的经验值的设定,然后讲下游戏中的核心,经济系统的设定.

    由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。而这个递进的数值既不能太大 也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。造成玩家的厌恶心理。而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。

    因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下:

    经验值计算公式:

    N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80

    该 公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验 值进行调整。并且幅度呈三角型。级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。对于我们进行调整也是非常方便的。

    我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。

    以等级90级为例:

    ========----- -----========

    通 过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入 的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。

    而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。这样的增长使得游戏者也很难察觉。因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。

    下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。

    N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80

    ========----- -----========

    通 过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的 平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说 该公式适合任何需要升级的游戏.

    关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.

    将公式的关键值改为10

    N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80

    玩 家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。同时,通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影 响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。

    关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。

    有人说我的策划还是摆脱不了泡菜,我只想说2点,1、目

    前我刚刚写了一点点数值,数值与是否泡菜无关,传统的

    MMO升级还是需要的,即便EQ WOW 也都还是需要升级,

    只是升级的方式与难度降低罢了。怎么升,如何升才是关

    键。2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传

    奇的枯燥打怪没什么 区别。和数值就更没什么关系了,

    数值应比较的还是数值、更加合理的数值。而不是拿游戏

    性来比较。

    杀怪获得的经验值:

    公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级

    这个公式非常的简单,目前大多游戏也都使用这个公式,好处就是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验,级别越低,杀死高级别的怪物获得的经验越高,级别越高,杀死低级别怪物获得的经验就越低。

    举个例子:60级的怪物,假设怪物经验值为3000 分别被40级和80级的玩家杀死。

    3000*60/40=4500经验 3000*60/80=2250经验

    注: 如果服务器条件允许,可以在最后获得经验中随机乘0.80~1.20之间的任意一个数字,这样就可以设置经验不是固定不变的,而是每次都不相同。甚至可以 与技能相关联,如果最后一击为暴击杀死,则经验翻倍。 或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家,比如一小时内连续杀怪时第10、50、100??个怪的时候这个怪的经验也是10、50、100倍。总之这是一 个简单的设置,想怎么设随心所欲。

    关于怪物的经验。通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时杀死怪物所获得的经验值。一般都是预先设置 好的,可以简单的设置成1,2,3级怪物经验为5,10,15。也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升。或者完全没有关联的给每个等级的怪物一 个经验值。只是这样进行后续的开发时略微麻烦一些。

    BOSS级怪物设置特殊的、更高的经验值,这个就看各个游戏的不同设置了,无须在讲。

    组队经验值分配数值

    不考虑自己个人做任务的经验,只考虑组队杀怪时的经验值分配,关于这点我们需要考虑很多,现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分 配。所以很多游戏中玩家都喜欢单练。级别越高越是如此,这样造成的结果就是游戏中的交流减少。新人没人带。换来的后果就是新人都喜欢去新区,老区没有新鲜 血液的加入。最后不断的合区,在开新服。

    我们可以通过人数的增加来增加经验获得的百分比解决这个问题。

    篇三:高速数字设计学习笔记

    第一章

    高速数字设计主要研究无源元件对信号传播的影响(震荡和反射)、信号间的相互作用(串扰)以及外界的相互作用(电磁干扰)。

    1) 对于任何数字信号,可以从其频谱图或者功率谱图上看出其转折频率点Fknee(也就是信号增益或者幅度急转直下的那个频率点),这个频率与信号的上升

    时间Tr有关系,而与信号的时钟速率无关,具体的关系如下:

    Fknee?0.5 Tr

    其中,Tr为10%~90%信号脉冲上升或者下降时间

    2)任何数字信号的重要时域特性主要由Fknee频率以下的信号频谱所决定,如此,

    可得以下两个数字电路的重要特性:

    1. 任何在其转折频率以内包括转折频率,具有一个平坦频率响应的电路,可以允许一个数字信号几乎无失真的通过。f?Fknee

    2. 数字电路的频响在Fknee以上的频率特性对于它如何处理数字信号几乎没有什么影响。该频率以上的特性对输入信号就是消极影响了,应该避免输入信号的特性进入这一区域。

    3)记忆要点:

    1. 电路的高频响应,影响其对瞬时过程的处理。低频响应,影响其对长期过程的处理

    2. 数字脉冲的大部分能量集中在转折频率Fknee以下

    3. 电路对阶跃信号的边沿的处理,取决于它的转折频率特性(电路频率响应的截止频率),转折频率越大,说明电路的通频带越宽,高频处理能力越大。

    4)导线和印刷电路中电信号的传播速度取决于其周围的介质

    电磁场在不同的介质中的传播延迟。常用的印刷电路板材料FR4在低频时的介电常数为4.7左右,高频时为4.5左右。

    另外,走线的几何结构和空间分布决定了其电场是驻留与电路板内部还是在大气中。当电场停留在电路板中时,实际的介电常数增大。所以,可以预测,PCB外层走线的介电常数小于内层走线(被上下两个地平面完全封闭在电路板内部),因而,外层走线传输速度高,内层走线传输速度小。

    5)如果系统的物理尺寸足够小,并且所有的点在同一时刻响应为统一的电位,那么这个系统就是一个集总系统,如果电位不统一,则为分布式系统。

    区分一个系统是分布式还是集总式,要根据流经该系统的信号的上升沿来决定:对于印刷电路板走线,点到点的连线以及总线结构,如果连线的长度小于上升沿有效长度的1/6,则该电路表现为一个集总系统。信号的上升沿的有效长度指的是上升沿所持续的物理距离L:L?

    6)经典的两种带宽

    (1) 3dB带宽:这是针对一个系统而言的,检查一个系统冲击响应的傅里叶变换,找出振幅数值下降到其直流以下的3dB(峰值的0.707倍)时的频率。在放大电路的频响函数中,这一带宽定义的是一个通频带,有最高频率和最低频率。而在这里,最低频率一般为0。

    对于示波器,输入频率等于垂直放大器3dB频率点的正弦波,显示在屏幕上的振幅只有它实际振幅的0.707倍。。

    (2) 考虑到整个频谱的模型,这个值通常用于放大器的噪声分析中。一个低通滤波器的均方根带宽RMS或者噪声带宽是:

    FRMSTr,其中D是传播延迟。 D1?2????H(w)

    H(0)202

    H(0)表示的是直流频率响应,如果H是一个带通滤波器,应采用频带的中心频率来代替。

    当技术指标从模拟领域转换为数字领域时,通常需要将频率响应转换成上升时间。系统上升时间分别针对这两个频率的计算方式如下

    (1) F3dB?K Tr

    其中,Tr为该系统的10%~90%上升时间;K为比例常数,取决于具体的脉冲波形:对于高斯波形K=0.338,对于单极性指数衰减脉冲K=0.350。对于大部分计算而言,细微的差别完全可以忽略

    (2) Tr?K FRMS

    其中,K的值根据脉冲类型在0.36~0.55之间变化

    K的确定可以通过计算系统响应的类型,比如有指数函数响应,高斯型函数的响应,具体计算参考《信号与系统》

    7) 数字电路工程师通常测量一个系统的特性时,使用的是阶跃响应的方式。当一个冲击脉冲激励一个电路元件时,可以从每个电路元件的响应推导出电路元件阻抗与频率的关系曲线。针对电阻,电容,电感的电压响应举个例子:

    1. 电阻显示出的是一个平坦的没有上升延迟的阶跃响应

    2. 电容显示的是一个上升然后到满幅值的阶跃响应

    3. 电感显示的是一个下降然后到0的阶跃响应

    I电容?CdV电容dt V电感dV电感?Ldt

    8) 无源器件电感和电容在不同的频率下会有不同的阻抗,我们可以采用如下近似公式进行估算:

    Tr?LXC? XL? Tr?C

    其中的Tr为激励信号的上升时间。

    9) 互容:无论何处,只要存在两个电路,就会有互容。一个电路的电压产生电场,该电场会影响第二个电路。两个电路之间的电场相互作用,其相互影响的系数随着距离的增加而快速的减小。这个相互作用的系数,就叫做互容。两个电路之间的互容耦合可以简单的看作是从电路A到电路B的一个寄生电容连接。 互容与串扰的关系表现在一个电路上的变化的电压Va(准确的应该是两个电路电压差的变化率),会在另外一个电路上产生变化的电流Im:

    dVAIM?CMdt

    增大两个电压幅值差距比较大的电路之间的距离,可以显著的减小互容干扰。

    高速电路中互感耦合产生的影响远远大于互容耦合产生的干扰。

    互感:存在电流回路(闭合的回路才会有电流,电流会产生磁场,该磁场在另一个回路中产生磁通量)的地方就会有互感。一个回路的电流产生一个磁场,而该磁场会影响第二个回路。两个回路相互作用,其作用的系数随着距离的增加急剧减小。这个系数称为互感,单位是H。互感Lm将一个噪声电压Y注入到另外一个电路B中,按照下面规则,在电路B中产生的噪声电压Y与另一个电路A中的电流变化速率成正比:

    dIA YB?LMdt

    与互容耦合不同,因为磁通量有方向之分(右手法则),所以互感耦合有可能产生一个与驱动信号极性相反的串扰。当两个电流通路的方向垂直时,互感耦合产生的干扰几乎降为0,这也就是垂直布线的原因。

    第二章 逻辑门电路的高速特性

    1) 高速数字电路的四种功耗:输入功率、内部功耗、驱动电流功耗、输出功率。其中每一种都可以细分为静态和动态功耗。

    通常在数据手册上给出的标称值指的是静态功耗,也就是电路维持在一个或者另外一个逻辑状态时所需要的功率,这可以通过计算每个电阻上的功率进而叠加计算,这就是在没有负载情况下的静态功耗。

    2) 逻辑电路的每一次电平的跳变,都要消耗超过它正常静态功耗之外的额外功率,当以一个恒定的速率循环跳变时,动态功耗等于:

    功耗=单位时间出现的跳变×每次跳变消耗的额外功率

    动态功耗最常见的两个起因:负载电容、叠加偏置电流

    对于容性负载,如果以F Hz的频率交替充放电,则因此消耗在驱动电路中的功率:功率=FCVCC2

    对于叠加电流:TTL和CMOS电路的输出端(由两个管Q1和Q2组成)在高

    电平和低电平之间转换时,有可能会出现转换瞬间的Q1和Q2同时导通。任何重叠了的导通都会产生一个从Vcc(Vdd)倒地的电流浪涌,所消耗的额外功率以热量的形式消耗在晶体管Q1和Q2上。转换速率越慢的逻辑器件,其在转换期间停留的时间越长,因而导致同时导通的时间就越长,消耗的额外功率就越大。

    对于TTL电路,叠加效应更显著。因此TTL电路不适合用做线性的小信号处理器件(如振荡器),因为他们在线性工作状态时要消耗额外的能量。相反,工作在重叠区域的ECL射极耦合逻辑电路不会汲取额外的电流,因而可以作为优良的线性器件。

    3) 芯片的输入功耗来自于其他器件。静态输入功耗由所需的输入电流和电源电压的乘积决定,包括了接收方逻辑器件内部的实际功耗与驱动器件的功耗(针对负载一端)。动态输入功耗指的是驱动器件内部产生电平转换时消耗的功耗。

    4) 内部功耗:内部功率用于逻辑器件内部节点的偏置和转换。

    5) 驱动电路功耗:逻辑器件中大部分功耗都消耗在输出驱动电路上,这取决于输出电路的结构、逻辑电平、输出负载以及运行速度。

    四种常用的输出结构:推拉电路输出、射极跟随器输出、集电极开路OC输出、电流源输出。

    6) 简单的RC电路(或者类似等效为RC的电路)的上升时间计算:当输出从低电平转换到高电平时,充电时间常数约等于驱动器输出电阻乘以输出负载电容,也就是:

    TRC?RO?CO

    这个时间常数是输出端电压从低电平状态升值高电平的63%所需要的时间。升至高电平的90%所需要的时间是TRC的两倍多一点。一个简单RC电路的10%~90%上升时间是RC乘积的2.2倍:

    T10%~9?2.T2RC 0%

    7) 对于推拉输出电路的动态功耗。

    设计者常常仅仅根据器件资料上提供的负载直流输入要求,冒险使推拉输出电路的负载达到它的最大直流扇出能力。特别是当设计CMOS总线时,这个想法特别诱人,因为理论上CMOS电路的扇出能力是无限的。而实际上重负载的

    篇四:游戏策划要学什么

    游戏策划要学什么?

    游戏策划是游戏公司的一种职称,如果把一款游戏比作一个人,那么游戏策划相当于游戏的大脑,整个游戏的背景故事、游戏规则、游戏公式,游戏世界的一切细节,可以说没有游戏策划就没有游戏。

    通常游戏策划分为:游戏主策划、游戏系统策划、游戏数值策划、游戏关卡策划、游戏剧情策划、游戏剧情策划、游戏脚本策划。

    游戏策划需要有非常好的饿洞察能力、对市场的调研能力、对系统工程的操作能力、对程序、美术、音乐的鉴赏能力、文字语言的表达能力、部门之间的协调能力、天马行空的思维能力、常用软件的使用能力。

    游戏策划需要学习:

    数字游戏宏观环境解析:讲解任务书与项目手册、游戏产业分析、游戏本质分析、游戏运营介绍、游戏开发技术介绍、游戏策划成长之路及工作流程介绍、研发需求分析、游戏设计思路、游戏立项设计。

    数字游戏高级策划理论:文案写作、游戏元素、游戏规则、游戏任务、游戏系统、数值与平衡、关卡设计、交互界面设计、游戏策划整合。

    数字游戏创意实践—Unity3D项目开发:Unity3D 引擎学习、Unity3D 游戏项目开发。 汇众教育在游戏程序培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实现了自己的游戏梦想。课程由浅入深,提前适应游戏公司的开发需求,零基础,能够全面掌握游戏开发的全流程。如果您想了解课程详情,可以直接登陆汇众教育官方网站/ 或拨打汇众教育24小时咨询电话400-6161-099。另外你还可以直接扫描下方二维码关注汇众教育微信公众平台

    篇五:数字游戏教学设计

    《数字游戏》教学设计

    一升二刘玉慧

    【教学内容】

    数字游戏

    【教学目标】

    (1)知识目标:让学生在生动活泼的情境中体验数字游戏的乐趣。

    (2)能力目标:培养学生初步的观察、概括和逻辑思维的能力,提高合作交流的意识。

    (3)情感目标:感受到数学的美感,感受到生活中处处有数学。

    【教学重难点:】

    (1)找到数字变化后的特点 。

    (2)理解数字位置和图形的关系。

    【教具:】

    多媒体课件

    【教学过程】

    师:小朋友,你们喜欢做游戏吗?那和数学有关的游戏你们玩过吗?数青蛙,数螃蟹等等,这些游戏不仅有趣,而且可以锻炼大家的数字计算能力哦。

    [利用游戏话题吸引学生注意力,然后引出课题内容。]

    师:数字游戏可以激发我们的学习兴趣和热情,下面就用我们学过的数字来做几个小游戏。看看这个图,1只青蛙,大家不要以为是玩数青蛙,一只青蛙有什么可数的,不要小看这只青蛙,它是由很多数字组成的,大家发挥一下你们的火眼金睛,找一找,这里有哪些数字?看谁找的最快?

    师:我们可以从青蛙的嘴巴找起,沿着边边走,看看有哪些数字,张开的嘴巴像什么?把青蛙转一下,看看,嘴巴像一个3,手这里有恰好是一个4,左腿

    这里好像没看到什么数字,但是老师把青蛙转一下,看看有哪个数字,一个趴着的5,青蛙的屁股呢,看看是一个仰躺着的6,右腿有一个7组成,青蛙背上的花纹,恰好就像一个8,这个很明显大家都找到了,还有吗?青蛙的眼睛,一个9,还有眼珠子,像一个0,这些数字,大家都找到了吗?是不是很神奇呢?这写数字经过不同的摆放,就组成了我们的小青蛙。继续看看另一个图,一只小猪,它也是由好多数字组成,大家也来找找。

    [PPT展示课题练习题]

    师:刚才我们从图画中找数字,现在呢我们尝试利用数字来画画,大家看看。 例2 、将下面的数字按从小到大的顺序连起来,看看它们都是什么东西。 师:连线画图,按数字从小到大的顺序连起来,大家要注意不要连错了。画出后,我们看一下,是什么图案,恰好是一只小猫。这些数字放在不同的位置,按顺序连接后,就组成了小猫的尾巴,四肢,头部和身体。Z画画看着很简单,大家千万不能粗心大意连错了,不然就不对了。

    例3、拼图游戏:把一个正方形纸板按图分成12块,回答问题

    师:一个正方形,先分成四份,就变成了四个小正方形,这四个小正方形大小是相等的,把它标为1号,把其中一个1号正方形,再分成四份,又是四个相等的小正方形,标为2号;把另一个1号正方形,分成四个三角形和一个正方形,三角形标为3号,正方形标为4号;再把一个1号正方形分成2个三角形,标为5号。

    用3号的三角形拼出2号的正方形,一起来摆一摆,拼拼看,2个3号三角形恰好就拼出一个2号正方形;继续用3号三角形拼出4号正方形,一起摆一下,三角形最长的这边和正方形的边一样长,试着把四个3号三角形拼起来,恰好组成一个正方形,这个正方形和4号正方形一样大;又用3号三角形拼出5号三角形,试着摆弄一下,摆一摆,用4个3号三角形就拼出了一个5号三角形。

    师:拼图游戏中为什么能用小的三角形组成其他图形,是因为其他的图形,如正方形,大三角形都可以分成几个大小相等的小三角形,所以也就可以用小的三角形组成正方形,大三角形了。

    [课堂练习题,给小朋友思考的时间,走到小朋友身边查看思考情况,适当给予提示。]

    师:课题练习题的游戏大家都做好了吗?现在请小朋友一起来揭晓游戏答案吧。

    [学生举手,老师点名回答问题,引导学生说出答案和解题思路。]

    师:今天我们学习了许多的数字游戏,在这些游戏中我们认识了数字的奇妙,通过不同的摆放,可以组成不同的图案,形状。通过这些游戏,可以更好地激发我们的学习兴趣和热情,继续在数字的乐园中探索。

    【总结】

    篇六:没有基础能学游戏策划吗

    没有基础能学游戏策划吗

    没有基础能学游戏策划吗,小编近来看到不少同学询问这个问题,现在小编就跟大家聊聊没有基础能学游戏策划吗。

    游戏策划是游戏公司的一种职称,从狭义上分为游戏主策划、游戏执行策划,从广

    义上分为游戏主策划、游戏系统策划、游戏数值策划、游戏关卡策划、游戏剧情策划等。

    所有游戏策划中,游戏剧情策划是最好入门的,基本上不需要任何的基础,只要有一定的文字功底即可入门,当然一般剧情策划都是新人担任,工资不高。

    游戏关卡策划的入门难度一般,但是需要学习的知识比较复杂,需要有一点美术设计能力,一点系统设计能力,还要对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解,但是没有基础也能够学习游戏关卡策划。

    游戏数值策划的入门难度较高,需要有非常好的逻辑思维能力以及一定的数学运算能力,因为数值策划主要负责进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。如果是学理科的同学或者是理科比较好的同学无需任何基础也能够学习游戏数值策划。

    游戏系统策划的入门难度是所有游戏策划中的第二高,仅次于游戏主策划,一般新人很少直接担任游戏系统策划,因为新人经验少,在设计中容易出差错,被玩家钻空子。

    游戏主策划是所有策划中难度系数最高的,一般都是由工作三年以上的游戏执行策划担任,基本上没有新人直接担任游戏主策划。

    聊了这么多,各位同学是否已经了解没有基础能学游戏策划吗这个问题了呢,如果还有疑问,可以咨询我们的在线老师,ta将热情专业的为你解答问题。 汇众教育在游戏培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实

    现了自己的游戏梦想。课程由浅入深,提前适应游戏公司的开发需求,零基础,能够全面掌握游戏开发的全流程。如果您想了解课程详情,可以直接登陆汇众教育官方网站/ 或拨打汇众教育24小时咨询电话400-6161-099。另外你还可以直接扫描下方二维码关注汇众教育微信公众平台。

    篇七:游戏设计要学什么课程

    问:我想学游戏设计,不知道游戏设计要学什么?

    答:一款游戏的设计过程,大体有三个方向,游戏策划设计,游戏美术设计,游戏程序设计。

    小编在汇众教育了解到,游戏策划设计从狭义上分为游戏主策划设计、游戏执行策划设计,从广义上分为游戏主策划设计、游戏系统策划设计、游戏数值策划设计、游戏关卡策划设计、游戏剧情策划设计等。

    游戏策划设计的必备技能:数字游戏宏观环境解析、数字游戏高级策划理论、数字游戏创意实践—Unity3D项目开发。

    游戏美术设计分为游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计。

    游戏原画设计要学习:手绘基础、原画艺术基础、原画人物设定、动物角色设定、场景设定。

    游戏UI设计要学习:视觉设计基础、光影结构视觉应用技术、UI设计、超写实应用与表现、构成与视觉语言、视觉艺术表现与应用、Flash平台应用、超媒体综合应用技术、交互式平台应用技术。

    游戏场景设计要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q 版场景的制作。

    游戏角色设计要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作。

    游戏动画设计要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。

    游戏特效设计要学习:3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。

    游戏程序设计需要具备非常强的逻辑思维能力以及数学运算知识,游戏程序设计相当于一款游戏的身体,承载着游戏世界的一切。

    游戏程序设计需要学习:C++程序基础、算法与数据结构、Win32程序入门、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。

    篇八:数值分析课程设计

    课 程 设 计 专业班级:信息与计算科学姓 名:陈育伟学 号:09-1班 20096361

    实验一

    1.1 水手、猴子和椰子问题:五个水手带了一只猴子来到南太平洋的一个荒岛上,发现那里有一大堆椰子。由于旅途的颠簸,大家都很疲惫,很快就入睡了。第一个水手醒来后,把椰子平分成五堆,将多余的一只给了猴子,他私藏了一堆后便又去睡了。第二、第三、第四、第五个水手也陆续起来,和第一个水手一样,把椰子分成五堆,恰多一只猴子,私藏一堆,再去入睡,天亮以后,大家把余下的椰子重新等分成五堆,每人分一堆,正好余一只再给猴子,试问原先共有几只椰子?

    试分析椰子数目的变化规律,利用逆向递推的方法求解这一问题(15621)。

    【问题分析】

    首先分析问题的解答方法,应该采用逆推的方式解决问题。每个水手起来的椰子数量等于前一个水手醒来时椰子数量少一的五分之四。最后每个水手得到的椰子数量会等于最后一堆椰子少一的五分之一。根据这个逆推,由于椰子的数量是整数,所以利用循环语句知道整数的解答为止。

    【程序实现】

    n=input(’input n:’);

    for x=1:n

    p=5*x+1;

    for k=1:5

    p=5*p/4+1;

    end

    if p= =fix(p),break,end

    end

    disp([x,p])

    运行这段程序后,屏幕出现要求从键盘输入 x 数据的信息input n,输入1200后,MATLAB计算出合适的 x 和 p0 的值为

    1023 15621

    【结果分析】

    5要使得最初的椰子数p0为整数,必须取 (x +1) 为 4 ( =1024)的倍数,一种简单的处

    理可取 x = 1023。

    xn

    dx 1.2设,In??05?x1

    (1)从I0尽可能精确的近似值出发,利用递推公式:

    1In??5In?1?(n?1,2,?20) n

    计算机从I1到I20的近似值;

    (2)从I30较粗糙的估计值出发,用递推公式:

    11In?1??In?(n?30,29,?,3,2) 55n

    计算从I1到I20的近似值;

    (3)分析所得结果的可靠性以及出现这种现象的原因

    【算法分析】

    >> syms x n;

    >> int(1/(x+5),0,1)

    >>ans

    log(2)+log(3)-log(5)

    eval(ans)

    ans =

    0.1823 I?5I1

    Now we use n?n?1?n(n?1,2,?20)

    s=0.1823

    for n=1:20

    s=-5*s+1/n;

    disp(s)

    end

    s =

    0.1823

    0.0885

    0.0575

    0.0458

    0.0208

    0.0958

    -0.3125

    1.7054

    -8.4018

    42.1200

    -210.5002

    1.0526e+003

    -5.2629e+003

    2.6314e+004

    -1.3157e+005

    6.5786e+005

    -3.2893e+006

    1.6447e+007

    -8.2233e+007

    4.1116e+008 to compute In where n rang from 1 to 20.

    -2.0558e+009

    (2)首先计算I(30)的近似值

    >> syms x n;

    >> int(x^30/(x+5),0,1)

    << //所得结果为

    ans =

    931322574615478515625*log(2)+931322574615478515625*log(3)-931322574615478515625*log(5)-79095966183067699902965545527073/465817912560

    >>eval (ans)

    //即I(30)≈0

    s=0;

    for n=30:-1:2

    s=-s/5+1/5*n;

    disp(s)

    end

    s =

    6

    4.6000

    4.6800

    4.4640

    4.3072

    4.1386

    3.9723

    3.8055

    3.6389

    3.4722

    3.3056

    3.1389

    2.9722

    2.8056

    2.6389

    2.4722

    2.3056

    2.1389

    1.9722

    1.8056

    1.6389

    1.4722

    1.3056

    1.1389

    0.9722

    0.8056

    0.6389

    0.4722

    0.3056

    【结果分析】

    第一小题当中首先算出较为精确的I0,之后经过代入的方法计算出 I(20),结果是比较准确的。但是第二小题当中先是算出必是很精确的I(30),本来所得误差比第一步就稍微大一点了,然后再用这个误差稍微大的I(30)回代计算I(20)——I(1),而从I(30)算到I(20)的时候误差这时已经够大了,采用这个误差更大的结果去计算我们想要的值,当然误差大得惊人啦,显然比第一种误差大得多。所以我们使用第一种方法得到的结果较接近准确值。

    实验二

    2.1用高斯消元法的消元过程作矩阵分解。设

    ?2023?? A??181????2?315??

    消元过程可将矩阵A化为上三角矩阵U,试求出消元过程所用的乘数m21、m31、m31并以如下格式构造下三角矩阵L和上三角矩阵U

    ?1??202?,U??(1)L??m1a2122??????m31m321???

    验证:矩阵A可以分解为L和U的乘积,即A=LU。

    【算法分析】

    (1) The process of Gaussian elimination

    A= [20, 2,3;1,8,1;2,-3,15];

    B(1)=[0,0,0;-1,-2/20,-3/20;0,0,0];

    C(1)=A+B(1) 得到结果为: C(1) =

    20.0000 2.0000 3.0000

    07.9000 0.8500

    2.0000-3.0000 15.0000

    B(2)=[0,0,0; 0,0,0; -20/10,-2/10,-3/10];

    C(2)=C(1)+B(2)

    得到结果为:

    C(2) = 20.0000 2.0000 3.0000

    0 7.9000 0.8500

    0 -3.200014.7000

    B(3)=[0,0,0; 0,0,0; 0,0.32,0.85*3.2/7.9];

    C(3)=B(3)+C(2)

    得到结果为: 3?(1)?a23? (2)?a33?

    篇九:游戏策划简历

    网游策划应聘简历姓名 年龄 户口所在地 联系电话 政治面貌 学历 求职意向 职业规划 李常杰 性别 婚姻状况 民族 电子邮件 毕业院校 专业 男 未婚 汉24四川省成都市15928693675中共党员 硕士研究生电子科技大学 电子科学与技术系,物理电子学专业网络游戏策划(数值、任务策划) 。 酷爱网游,有六年各类主流大型网游经验。早已立志从事网游策划工作,以期有所作 为,实现个人梦想,为国产网游业发展尽绵薄之力。(一)比赛:2009 年 12 月-2010 年 6 月,参加《剑网三》全国高校策划挑战赛, 夺得初赛第一名,获得金山西山居荣誉证书和 1000 元剑三奖学金。 (后附证书扫描件) (二)体验:2004 年至今,六年的时间内,深入体验各类大型主流网游,熟悉各类 网游特色、优缺点和玩家心理、需求,并有独到心得体会。 (后附网游经历表和分析评价) (三)学习:自学各类游戏设计和策划的书籍,为从事游戏策划工作做必要的知识准 游戏策划相 备,打下坚实的理论基础。 (后附所自学的书籍名称和学习所得) 关经历和准 (四)作品:从各大网游特色和优缺点出发,根据经验和心得,设计出《现有网游婚 备工作 姻系统丰富和改进策划草案》《剑侠情缘怀旧版策划草案》等作品。 , (可提供策划作品) (五)关注:长期密切关注 17173 网站和各大网游公司动态,网游市场和玩家反应。 (六)数理基础:2004 年至今,六年的初高中数学、物理家教过程,深刻理解掌握 游戏设计中会涉及的各类数理规律和公式,为做好数值策划打下坚实的知识基础。 (七)阅读大量武侠小说,如金庸、沧月的作品,通读史书《中华上下五千年》 。 性格开朗,做事积极热情、认真负责。综合能力强,善于与他人沟通交流,互动协作。 数学物理基础扎实,对文学影视很感兴趣,同时具备很强的抽象和形象逻辑思维能力。 个人评价 喜爱武侠奇幻小说,熟悉中国历史,想象力丰富。酷爱网游,熟悉网游玩家需求,网 游市场规律,能同时从玩家和游戏商的角度分析问题,提出双盈的建议和策划。 教育背景 获奖情况 2008-09 至今,电子科技大学,电子科学与技术系,物理电子学专业,工学硕士研究生。 2004-09 至 2008-06,电子科技大学,电子信息科学与技术基地班,理学学士。 大一、大二、大三连续三年获人民奖学金三等。大四获推荐免试保送电子科大硕士研 究生资格。研一获学业奖学金一等,研二获学业奖学金二等。英语和 IT 水 大一通过 CET4;大二通过 CET6;研一通过研究生学位英语考试;具备良好的英语听说 平 读写能力。熟练运用各类 OFFICE 办公软件、游戏编辑器,有一定的 C 程序基础。 校内职务 个人爱好 后附资料 两届班级学习委员,英语社团铁达尼社社员,党支部组织部长。 网络游戏,篮球,游泳,羽毛球;音乐,影视,历史,武侠、奇幻小说。 后附应聘网游策划职位所需的相关资料

    荣誉证书扫描件

    应聘资料 一:网游体验经历表及对几款网游的分析评价1:从 2004 年考入电子科大至今,六年多的时间里,醉心各类网游,在学习之余的大部 分时间里,深入体验了十余款大型网游,详细资料如实列表如下: (大部分角色仍保留可查) 网游体验经历表时间 2004-2005 2005-2006 2005-2006 2006-2007 2006-2007 2007-2008 2007-2008 2008-2009 2008-2009 2008-2009 2009-2010 2009 至今 2009 至今 2010 至今 2010 至今游戏名称 剑侠情缘 网络版 完美世界 剑侠情缘 二 剑侠情缘 网络版 完美世界 国际版 魔兽世界 剑侠世界 剑侠情缘 网络版 剑侠情缘 三 指环王 OL 指环王 OL 剑侠情缘 三 魔兽世界 拳皇世界 龙之谷游戏类型 2D 武侠 3D 奇幻 2D 武侠 2D 武侠 3D 奇幻 3D 魔幻 2D 武侠 2D 武侠 3D 武侠 3D 写实 3D 写实 3D 武侠 3D 魔幻 2D 动作 3D 动作开发运营公司 金山西山居 完美时空 金山西山居 金山西山居 完美时空 暴雪 金山西山居 金山西山居 金山西山居 TURBINE TURBINE 金山西山居 暴雪 盛大 盛大所在区服 收费区 1 区2服 公测区 公测区 8 区2服 免费区 100 区 电信二区 3/7 区 公测区 免费区 126 区 封闭测试 删档封闭 测试 不删档内 测 网通二区 孟浩然 10 区 阿比迪斯 测试电信 区 东北网通 一区角色名 萧室奕杰 一夕々七 夜 嫣然凝泪 北辰々杰 Im 北辰々 杰々 北辰 V 杰 北辰々杰 北辰々杰 北辰々杰 北辰 o 杰 北辰 o 杰 艿瓶 北辰一杰 北辰々杰 Dracular种族职业 天忍(魔忍) 人类(武侠) 武当气宗 丐帮(掌丐) 羽族(羽灵) 亡灵法师 武当气宗 天忍(魔忍) 天策 斗士 猎人 万花 侏儒潜行者 无 战士(剑圣)等级 95 60 65 122 90 70 99 142 50 50 50 70 80 无 17

    2:对几款深入体验的网游的分析评价 (一) 剑侠情缘网络版(剑侠一) 这是我人生接触的第一款网游,对我有着深远的影响。 优点:独特的门派、装备和 PK 系统。十大经典武侠门派的五行相克,装备暗属性的五 行相生激活,无疑是最成功的亮点。系统 BOSS 争夺、宋金大战、帮派 PK、城战,使它无 愧于最佳 2D 武侠 PK 网络游戏的称号。是它,让我们太多武侠迷圆了一回真实的武侠梦。 缺点:版本升级过快,黄金紫色装备泛滥,系统商城卖等级、卖装备无所不卖,内挂外 挂横行。最终导致游戏失衡,大量玩家流失。 (二) 完美世界国际版 作为国产 3D 奇幻网游大作,无疑它也是很成功的。美轮美奂、丰富多样的人物形象、 时装、技能、坐骑飞行器系统,抓住了无数爱美玩家的心。几大 FB 系统,如黄昏圣殿、神 月履霜,现今开发的精灵战歌、人鱼传说版本,也独具特色、新颖有趣。 缺点: 画面不够精美, 内容有待丰富。 各种外挂充斥游戏, 各类私服拉走大量家族公会, 乾坤袋商城出售变态升级道具等,长此以往,必然导致老玩家流失,新玩家难以加入。 (三) 剑侠情缘网络版三 精美的画面、丰富的内容、新颖的玩法,原汁原味、古香古色、地道逼真的武侠风味, 使它无愧于国产 3D 武侠网游之至尊,中华 3D 网游巅峰之巨作。新加入的百草园、二人副 本密境等功能也有趣耐玩,让玩家娱乐放松。 缺点: 可增加富有武侠特色的时装、 坐骑系统; 开发有挑战性、 趣味性的武林密境系统, 以增加游戏的多样性和可玩性。 装备系统可向剑侠情缘网络版借鉴, 五行相生相克的系统值 得保留改进。但一定要始终保持传统地道的中国武侠风味,不可过于模仿魔兽世界。 (四) 指环王 OL 身居欧美游戏排行榜榜首, 以欧美现代奇幻文学鼻祖之作为基础, 倾尽众多高技术人才 心血的 3D 写实风格大作,确实让人叹为观止。10G 的客户端中,包含了太多的精妙。画面 逼真奇美,剧情曲折精彩,不愧为电影游戏。钓鱼、音乐演奏、房屋系统,新颖别致。任务、 FB、美德系统博大精深。 缺点:任务系统过于复杂困难,且由于风格文化的差异,在中国游戏界显得有些水土 不服。至今的几次测试中,玩家都不是很多。 (五) 魔兽世界 平均同时在线人数 50 万,MMORPG 游戏界的霸主,这是魔兽世界当之无愧的称号。 其实魔兽世界的每个系统单独拆分开来, 并不是都那么的完美无缺。 但是所有的系统都很成 功的协调在一起,最终导致了整个游戏的成功。 为何魔兽世界能如此成功?有人说过, 或许是因为它是如今中国网游市场上, 唯一一款 相对公平的网络游戏吧,又或许是它那 “以玩家为本”的价值导向。 8 月 31 号 WLK 中国上线庆典上, 暴雪总裁真挚的感激中国玩家对魔兽世界的支持的话 还在耳边回响。WLK 的到来,对其余网游的冲击是不言而喻的。 加入网游制作业,参与做出像魔兽世界那样成功的国产网游,是我今生最大的梦想!我 就为之奋斗,付出我毕生的精力!! !

    二:所自学的游戏策划相关书籍在决定从事网游策划工作以后, 自学各种游戏策划和设计的书籍, 并将所学知识和心得 体会详细记录在工作本上,以便经常翻阅复习。 现将所学书籍和主要学习所得罗列如下:一: 《网络游戏产业发展战略》 (韩-魏晶泫著)通过对本书的学习, 了解了韩国游戏公司的全球化发展和战略特点, 对各国网游用户进 行了多方面的比较, 探究了网游创造的虚拟社会和交易, 并对中国网络游戏市场的现状和发 展战略进行了一定的分析和思考,得出了心得体会。二: 《游戏设计概论》 (第二版,胡昭明著,清华大学出版社)通过本书, 学习了游戏设计入门必须了解的基础知识, 对游戏领域相关知识和技术有了 概观性的全面了解。 具体如下:游戏设计的四大元素(策划、程序、美工、音效) ;游戏设计架构与规划; 游戏类型简介;游戏开发工具;游戏引擎导论;数据结构与人工智能;游戏中的数学与物理 算法;编辑工具软件与应用实例;游戏开发团队的任务和未来。三: 《游戏设计概论》 (潜龙编著,科学出版社)通过对本书的深入学习, 掌握了游戏制作的流程, 游戏制作人员的分类以及各类游戏制 作人员所需素质的要求。 深入了解和重点学习了游戏制作人的基本素质(个人素养、职业能力、专业精神、活跃 的思维) ,游戏策划在不同时期工作的主要内容和重难点,成为游戏策划的条件,如何做好 游戏策划的工作等。四: 《游戏架构设计与策划》 (电子工业出版社,国家信息技术紧缺人才培养工程游戏人才培养系列丛书)通过对本书的深入学习, 详细了解并掌握了游戏策划所涉及的各方面的内容, 对游戏策 划工作有了更深入的了解,受益匪浅。 学习到的主要内容有: 电子游戏概述; 游戏开发的主要工作环节及流程; 游戏本质分析; 玩家需求分析(玩家需求、行为和期望) ;策划文档编写;构思与创意;故事情节的设计; 游戏元素的设计(角色、道具、实体对象) ;游戏规则;平衡设定;编写人工智能(AI) ; 游戏进程和关卡设计;系统功能设计。

      本文二维码:
      本文链接: 复制地址

      图说天下